sábado, 20 de março de 2010
I'M BACK
Tinha pensado em desistir do guia, mas estou pensando em voltar, pelo menos terminá-lo, bem ainda tem postagem sobre homunculus, sobre criadores o renewal, nossa tanta coisa x.x, bem espero que gostem, se perceberem alguma semelhança é porque o guia não sou eu que "crio" tecnicamente, esto tentando unir todos os guias e informações que eu acho em um só para ficar mais prático. Bem espero que gostem ^¬^
quinta-feira, 9 de outubro de 2008
Alquimia! Saiba como criar as poções!
Os itens com as receitas listadas abaixo podem ser criadas por um alquimista com a habilidade "criar poção". Esta habilidade pode falhar, a porcentagem de sucesso depende dos status, item a ser criado e habilidades do alquimista. Para todos os itens é necessário além dos ingredientes listados abaixo:
Poções compactas:

Esse Guia de de Alquimia para criar poções foi escrito por uma amiga de jogo
Um manual de criação e uma vasilha de mistura , que pode ser comprada em Al debaran na guilda dos alquimistas:
As garrafas de poção e os tubos de ensaio podem ser encontrados em Geffen, na guilda dos magos:
Receitas:
Poções normais:
Poções compactas:
Álcool:
Suprimentos de combate:

Miscelânia:
Poções anti-elementais:
Para se fazer uma poção anti-elemental, você precisa do manual de criação de poções elementais, este é obtido através de uma quest apartir do job 35 de alquimista.
Quest
Itens necessários:
Juno (95,184), Pisruik, apenas fale com ele, entregue os itens e receba o livro de receitas.
Receitas:
Esse Guia de de Alquimia para criar poções foi escrito por uma amiga de jogo
esse eh o link do original http://thelostsouls.livreforum.com/guias-quests-f2/guia-de-alquimia-t10.htm
quarta-feira, 8 de outubro de 2008
Finalmente me tornarei um Alquimista!
Quem são os Alquimistas?
Vá até a Guilda dos Alquimistas, no sudoeste de Aldebaran, e fale com Alquimista Sênior, que está logo na entrada. Ele vai pedir que você pague 50.000 Zenys pela taxa de inscrição e que traga os seguintes itens:
Da entrada da Guilda dos Alquimistas, entre no portal esquerdo e atravesse o portal sudeste. Fale com Alquimista Misterioso. Você terá que fazer um exame escrito de dificuldade moderada.
Saia da sala do Alquimista Misterioso, atravesse o portal sul e fale com Pesquisador. Ela vai pedir pra você trazer os seguintes itens:
3 Tigelas de Porcelana branca
Saia da sala do Pesquisador, atravesse o portal sudoeste e fale com Pesquisador Experiente. Ele te dar á outro teste escrito.
Saia da sala do Pesquisador Experiente, atravesse o portal noroeste e fale com Pesquisador Chefe. Ele te dará diversos enigmas para resolver.
Vá até o segundo andar da casa no sudoeste de Juno e fale com Bhaine e Bhagine. Entregue a ele os itens que o Pesquisador Chefe lhe deu. Se você perdeu algum deles, estes s ão os itens que os irmãos precisam:
Fale com Alquimista Chefe no segundo andar da Guilda dos Alquimistas. Ele mudará seu personagem e te dar á itens dependendo do seu nível:
Esse é o melhor tipo de Alquimista para a WOE. Infelizmente para WOEs quase todas as classes já tem builds carimbadas do que seria mais proveitoso para os clans, e essa é um desses tipos de build. Ela consegue tirar o máximo de proveito da recuperação com pots dos Alquimistas transformando-o em um ser imbatível, quase imortal, somente um Monge Asura teria poder o suficiente para matá-lo em batalha, porém, é o pior tipo de build PvM possível. Sua evolução vai depender sempre de ajuda, pois a baixíssima agi vai te ajudar apenas a passar nos níveis mais baixos (lvl 80-). Sua agi nao vai proporcionar poder matar monstros com rapidez com rapidez, e o delay do cavalo de pau vai ser um pouco alto, transformando numa build muito difícil de upar, porém, com melhor aproveitamento em WOE.
For 80 ~ 90
Vit 95 ~ 105
Agi 01 ~ 20
Int 20 ~ 30
Dex 60 ~ 70
Sor 01 ~ 10
Assim como os Ferreiros Pure Forgers, é uma das classes mais difícil ( e chata) de se upar, devido ao baixo ataque e defesa.É uma build voltada pra criação de poções e de lucro, se você está pensando em entrar em um PvP com um Pure Potter e matar todo mundo, você está redondamente enganado.Pure Potters criam poções básicas (brancas, vermelhas e amarelas) facilmente.Pure Potters também são “recrutados” para fazer poções, o que é um tanto lucrativo como divertido.
Dex + Int
9 Sor ou Agi
Dex + Int + Sor
79 Int
Dex + Sor + Int/2
Ela se fecha na melhor maneira que você achar. Alguns cálculos afirmam que a melhor combinação seria deixar SOR e DEX duplicada em 92, 93, 94 ou 95 e o resto em INT!
Build Dex + Sor + Int/2 ( baseada em 95 Dex, 95 Sor e 34 Int) Sua taxa de Sucesso é:
Poções Normais : 89,8%
Build Dex + Int + Sor (79 de Int, Dex e Sor pois é o máximo que uma build suporta tendo 3 variantes iguais) Sua Taxa de Sucesso é:
Poções Normais : 93,7%
Build Sor + Dex (99 + 99) Sua taxa de Sucesso é:
Na hora de escolher sua build, tome cuidado porque você pode acabar escolhendo um tipo muito caro ou algum que você não goste pois é muito fraco, acho que a ultima coisa que você quer é fazer um remake depois de tanto trabalho, e não vá pelo o que os outros dizem escolha aquela build que você preferir.
Aumenta o dano com Machados.
Nv. 1 /+3 de dano
Nv. 2 /+6 de dano
Nv. 3 /+9 de dano
Nv. 4 /+12 de dano
Nv. 5 /+15 de dano
Nv. 6 /+18 de dano
Nv. 7 /+21 de dano
Nv. 8 /+24 de dano
Nv. 9 /+27 de dano
Nv. 10 /+30 de dano
Cada nível dessa habilidade eleva em +5% (num máximo de 50%) na chance de sucesso da produção de Poções. Além disso, poções passam a recuperar 5% + HP ou SP por nível da habilidade, excluindo-se os bônus por VIT.
Nv. 1 /Potência +5%
Nv. 2 /Potência +10%
Nv. 3 /Potência +15%
Nv. 4 /Potência +20%
Nv. 5 /Potência +25%
Nv. 6 /Potência +30%
Nv. 7 /Potência +35%
Nv. 8 /Potência +40%
Nv. 9 /Potência +45%
Nv. 10 /Potência +50%
[Suporte] Preparar Poção
Alvo : Área
Nv. 1 /120% do poder de ataque e 1% de chance por segundo
Nv. 2 /140% do poder de ataque e 2% de chance por segundo
Nv. 3 /160% do poder de ataque e 3% de chance por segundo
Nv. 4 /180% do poder de ataque e 4% de chance por segundo
Nv. 5 /200% do poder de ataque e 5% de chance por segundo

[Ofensiva] Terror Ácido
Esta habilidade permite arremessar Frascos de Ácido contra um oponente. Além de causar dano, há uma chance rasoável de danificar a armadura do alvo. Consome 1 Frasco de Ácido.
Alvo : Oponente
Nv. 1 /140% do poder de ataque e 3% de chance
Nv. 2 /180% do poder de ataque e 7% de chance
Nv. 3 /220% do poder de ataque e 10% de chance
Nv. 4 /260% do poder de ataque e 12% de chance
Nv. 5 /300% do poder de ataque e 13% de chance

[Suporte] Arremessar Poção
Recupera HP arremessando uma poção em um alvo. O nível da habilidade determina quais tipos de poção podem ser arremessadas, além de um bônus na efetifidade da poção. Você precisa ter estas poções para poder utilizar a habilidade.
Alvo : Jogador (Sem efeito sobre usuário)
Nv. 1 /Permite arremessar Poções Vermelhas, efetividade +110%
Nv. 2 /Permite arremessar Poções Laranja, efetividade +120%
Nv. 3 /Permite arremessar Poções Amarelas, efetividade +130%
Nv. 4 /Permite arremessar Poções Brancas, efetividade +140%
Nv. 5 /Permite arremessar Poções Azuis, efetividade +150%
[Suporte] Criar Flora
Faz germinar uma Flora no local escolhido. O nível da habilidade aumenta o HP e o ATQ da Flora invocada. Você pode invocar até três floras de uma única vez. Consome 1 Frasco de Planta Carnívora e 15 SP por Flora.
Alvo : Área
[Suporte] Criar Esfera Marinha
Liberta uma Esfera Marinha no local escolhido. A Esfera ficará passeando livremente até ser atacada. Quando isso acontecer, ela usará a habilidade Explosão e causará dano a todos ao seu redor.O nível da habilidade influencia no dano final da Esfera. Consome 1 Frasco de Esfera Marinha e 10 SP por Esfera.
Alvo : Área
[Suporte] Revestir Arma
Impregna a arma do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome um 1 Frasco de Revestimento por uso.
Alvo : Jogador
Nv. 1 /Dura por 60 segundos
Nv. 2 /Dura por 120 segundos
Nv. 3 /Dura por 180 segundos
Nv. 4 /Dura por 240 segundos
Nv. 5 /Dura por 300 segundos

[Suporte] Revestir Escudo
Impregna o escudo do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.
Alvo : Jogador
Nv. 1 /Dura por 60 segundos
Nv. 2 /Dura por 120 segundos
Nv. 3 /Dura por 180 segundos
Nv. 4 /Dura por 240 segundos
Nv. 5 /Dura por 300 segundos
- Battle Potter, WoE, PvM
1~12 : Campo de Treinamento
12~30 : Esgotos, Mukas o up até que é fácil,você tem bastante opções.
30~65 : Eu sugiro Baylan leve uma arma com a propriedade vento, la dá uma boa xp, no level 50 você pode até tentar com slave ir para Ayothaya matar Gato de Folha (é preciso fazer uma quest) da até para pegar level de classe 50 lá.
65~70 : HOs são uma boa opção vá com slave.
70~99 : Continue nos HOs no lvl 95+ da para você se aventurar nas Biolabs vá bem preparado lá não é nada fácil.
Armas, Equipamentos e Cartas
ARMAS
Adagas
Main Gauche[4]: 43 Ataque, Level 1.
Stilleto[3]: 87 Ataque, Level 2.
Adaga Venenosa: 64 Ataque, Elemento Veneno, Level 3.
Gladius[3]: 105 Ataque, Level 3. Recomendado.
Damascus[2]: 118 Ataque, Level 3.
Adaga da Boa Ventura: 90 Ataque, +20 Desvio-Perfeito, +5 Sor, Level 3.
Sucsamad: 140 Ataque, Level 4.
Adaga Sinistra: 150 Ataque, Level 4.
Damascus Elementais: 118 Ataque, Level 3
Machados de 1 Mão
Machado[4]: 38 Ataque, Level 1.
Machado Orc: 75 Ataque, Level 4.
Machado de Combate[1]: 160 Ataque, +2 For, +2 Dex, Level 3.
Machados de 2 Mãos
Machado de Batalha[4]: 80 Ataque, Level 2.
Marreta[3]: 120 Ataque, Level 2.
Machado de Duas Mãos[2]: 185 Ataque, Level 3.
Machado Sangrento: 170 Ataque, Level 4, +10 For, Aumento na velocidade.
Cruz Impiedosa: 180 Ataque, Elemento Sagrado, Level 4. Possui Nível 3 de Curar.
Machado de Duas Mãos Elementais: 185 Ataque, Level 3
Espadas
Sabre de Impacto[3]: 100 Ataque, Level 2.
Sabre[3]: 115 Ataque, Level 3.
Haedonggum[2]: 120 attack, Level 3, +3 Int.
Tsurugi[2]: 130 Ataque, Level 3.
Língua de Fogo: 100 Ataque, Elemento Fogo, possui Level 3 Lança de Fogo, Level 4.
Alfanje de Gelo: 100 Ataque, Elemento Água, possui Level 3 Lança de Gelo, Level 4.
Cutelo: 150 Ataque, possui Level 5 Golpe Fulminante, Level 4.
Tsurugi Elementais: 130 Ataque, Level 3. (Compre o mais rápido possível, existem muitos poucos no mercado)
EQUIPAMENTOS
Armaduras
Manto de Seda[1]: 3 Defesa, 10 Defesa Mágica. Útil para WOEs.
Manto Sagrado[1]: 6 Defesa, 5 Defesa Mágica.
Cota de Malha[1]: 8 Defesa.
Vestimenta Nobre[1]: 8 Defesa, 5 Defesa Mágica, +1 Int.
Escudos
Vembrassa[1]: 3 Defesa.
Broquel[1]: 4 Defesa.
Mantos
Capa Velha: 1 Defesa, 10 Defesa Mágica.
Sobrepeliz[1]: 2 Defesa.
Manteau[1]: 4 defense. 60. Recomendado.
Calçados
Sapatilha de Cristal: 0 Defesa, 5 Defesa Mágica, +10 Sor.
Sapatos[1]: 2 Defesa
Botas[1]: 4 Defesa.
Acessórios
Anel[1]: +1 FOR.
Luva[1]: +1 DEX.
Colar[1]: +1 VIT.
Brinco[1]: +1 INT.
Broche[1]: +1 AGI.
Rosário[1]: 3 Defesa Mágica, +1 Sor.
Presilha[1]: +10 SP.
Anel de Defesa: 3 Defesa, 3 Defesa Mágica.
Rosário: 5 Defesa Mágica, +2 Sor.
Capacetes
Faixa Fantasma: +2 Agi.
Chapéu Fedorento: -10% dano de humanóides.
Maça de Guilherme Tell: +3 Dex.
Asas de Anjo: 2 Defesa, 3 Defesa Mágica, +1 Agi, +1 Sor, -3% dano de demônios.
Asas de Demônio: 3 Defesa, 2 Defesa Mágica, +1 For, -3% Dano de Anjos.
Capacete de Sallet[1]: 4 Defesa, 3 Defesa Mágica.
Elmo do Deus Sol: 4 Defesa, +3 For, +2 Int.
Elmo Orc: 5 Defesa.
Corsário: 5 Defesa, +1 Vit.
Elmo Angelical: 5 Defesa, 3 Defesa Mágica, +1 Agi, +1 Sor.
Chifres Majestosos: 5 Defesa, +1 For.
Elmo do Orc Herói: 5 Defesa, +2 For, +1 Vit.
Chifres Pontudos: 6 Defesa.
Elmo de Osso: 7 Defesa, +15% dano de ataque sombrio.
Cabeça – Meio
Elmo do Deus Sol: 4 Defesa, +3 For, +2 Int.
Oculos Escuro[1]: 5% de resistencia contra cegueira.
Disfarce: +3% dano contra Humanóides.
Mascara do Fantasma: 2 Defesa
Máscara de Solda: 2 Defesa, 10% resistência contra Fogo.
Evil Wings Ears: 1 Defesa, +1 For.
Mascara Feliz: 1 Defesa
Cabeça-Baixo
Mascara do Fantasma: 2 Defesa
Máscara de Solda: 2 Defesa, 10% resistência a Fogo.
Não mencionei itens de ROPs apenas aqueles que podem ser obtidos no jogo.
CARTAS
Cartas de Armas contra tamanho e família
Lobo do Deserto: +15% contra inimigos pequenos
Esqueleto operário: +15% contra inimigos médios
Minorous: +15% contra inimigos grandes.
Guerreiro Abissal: +25% contra “chefes”
Caramelo: +20% contra insetos
Flora: +20% contra peixes
Goblin: +20% contra brutos
Hydra: +20% contra humanóides
Ovo de PecoPeco: +20% contra amorfos
Petite: +20% contra dragões
Escorpião: +20% contra plantas
Strouf: +20% contra demônios
Cartas de Armas contra elementos
Vadon: +20% contra fogo
Drainliar: +20% contra água
Mandragora: +20% contra vento
Kaho: +20% contra terra
Esqueleto Orc: +20% contra sagrados
Poring Noel: +20% contra inimigos do elemento sombrios
Rei Escorpião: +20% contra mortos-vivos . Não implementado
Cartas de Armas Status e Outros
Magnólia: 5% de chance de amaldiçoar o oponente
Metaller: 5% de chance de causar silêncio no inimigo
Plankton: 5% de chance de colocar o inimigo para dormir
Marina: 5% de chance de congelar o inimigo
Réquiem: 5% de chance de causar caos no inimigo. Ainda não foi implementada
Bebê Selvagem: 5% de chance de causar atordoamento no inimigo
Zenorc: 5% de chance de envenenar o inimigo
Mosca Caçadora: 3% de chance de recuperar 15% do dano causado como HP
Múmia: +20 de Chance de acerto (Hit)
Sorrateiro: Habilita “Ataque Duplo 1”
Andre: +20 Ataque
Lobo: ATQ + 15, Crítico + 1
Zipper: +30 de ATQ. Drena 1 SP cada vez que o usuário estiver atacando. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armas não podem ser danificadas.
Lobo do Deserto: Adiciona 15% ao dano causado a monstros de Tamanho Pequeno, ATQ + 5
Cartas para Armaduras
Poring: +2 Sor, +1 esquiva perfeita
Filhote de Lobo do Deserto: +1 Int
Pecopeco: +10% HP
Pupa: +700 HP
Picky: +1 For, +10 Ataque
Besouro Ladrão: +1 Agi
Selvagem: +3 Vit
Cavalo Marinho: 100% Resistência contra Congelar, 5% Resistência contra Água
Peixe Espada: Transforma a armadura no elemento Água, +1 Defesa
Arenoso: Transforma a armadura no elemento Terra, +1 Defesa
Dokebi: Transforma a armadura no elemento Vento, +1 Defesa
Pasana: Transforma a armadura no elemento Fogo
Ghostring: Transforma a armadura no elemento Fantasma
Angeling: Transforma a armadura no elemento Sagrado
ChonChon de Aço: +2 Defesa, 5% de Resistência contra Vento
Cartas para Calçados
Matyr: +10% HP, +1 Agi
Verit: +8% HP, +8% SP
Zumbi: +20% recuperação de HP
ChonChon: +1 Agi, +2 esquiva
Besouro Ladrão Macho: +2 Agi
Cartas de Manto
Raydric: 20% proteção contra neutros
Poeira: 30% proteção contra vento, +5 Flee
Jakk: 30% proteção contra fogo, +5 Flee
Hode: 30% proteção contra terra, +5 Flee
Marte: 30% proteção contra água, +5 Flee
Bafome Junior: +3 Agi, +1 Critico
Sussurro: +20 Flee, -50% proteção contra fantasma
Cartas de Capacetes
Salgueiro Ancião: +2 Int
Deviruchi: +1 For, 100% resistência contra cegueira
Pesadelo: +1 Agi, 100% resistência contra sono
Salgueiro: +80 SP
Cãibra: Adiciona-se uma chance de ganhar uma certa quantia de Zenys cada vez que um monstro for derrotado. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Tarou, adiciona-se +3 à FOR.
Cartas de Escudo
Sapo Thara: 30% de proteção contra humanóides
Guerreiro Orc: 30% de proteção contra brutos
Pé Grande: 30% de proteção contra insetos
Klalitzburg: 30% de proteção contra demônios
Besouro Chifre: 35% de proteção contra ataques de longa distância
Ambernite: +2 Defesa
Cartas para Acessórios
Esporo: +2 Vit
Louva Deus: +3 For
Zerom: +3 Dex
Kukre: +2 Agi
Yoyo: +1 Agi, +5 esquiva perfeita
Os Alquimistas são a segunda evolução possível para os mercadores, são uma classe voltada tanto para o suporte quanto para o combate direto. Os alquimistas podem fazer poções muito mais poderosas que aquelas vendidas em lojas. Cada uma delas é feita com ingredientes especiais e fórmulas secretas, por isso cada uma possui o nome de seu criador, o que atesta todo seu poderio e qualidade.
Teste para Alquimistas:

7 Poção da Fúria Selvagem
OU
100 Mini Fornalhas
OU
7500 Flechas de Fogo
Você pode continuar sem trazer os itens se tiver:
-Grimório Antigo
-Martelo de Ferreiro


3 Tigelas de Porcelana branca
3 Garrafas Vazias
1 Erva Vermelha
1 Erva Amarela
1 Erva Branca
1 Erva Branca
Depois, ela ensinará como fabricar remédios.Se você der a ela uma Flor das Ilusões, ela dirá que você não precisa completar a quest.



1 Mistura
5 Mini-Fornalhas
5 Madeiras Queimadas
5 Carvões
5 Areias Finas
3 Minérios de Elunium
3 Minérios de Oridecons

Nível 40 = Livro qualquer
Manual de Criação Vol.2: Álcool
Manual de Instruções para a criação de Fogo Grego
Acid Create
BookManual de Instruções para o cultivo in-vitro de plantas carnívoras e outras plantas
Manual de Criação: Vol.1: Poções Comuns
Nível 50 = Manual de Criação: Vol.8: Poções Compactas
Tipos de Alquimistas
-Alquimista PvM
-Alquimista Battle Potter
-Alquimista WOE
-Alquimista Homunculo
-Pure Potter-Alquimista Battle Potter
-Alquimista WOE
-Alquimista Homunculo
ALQUIMISTAS PvM
Esse tipo de alquimista não se interessa em criar poções e quando as cria é mais apenas para gastar ervas que achou nas caçadas e coisa do tipo. Depende e muito dos Alquimistas que fazem as poções para uso de suas habilidades, no entanto, é o mais forte e auto suficiente entre todos os tipos de builds de Alquimista. Como as habilidades de Alquimistas são poucas, ele pode participar das WOEs com moderada eficiencia e ainda ir para PvM e MvP com muita eficiência. O único problema esta apenas nas poções em que terá que ter gasto constante, o que o torna a classe mais cara de se fazer, pois cada habilidade que ele gasta vai uma poção. Somente os golpes normais e Cavalo de Pau não tem gasto, as outras tem gasto que podem ir de 1k até 15k para cada poção que usa ou Mamonita. Existe 3 tipos de ramificações nessa linha de raciocínio:
Alquimista PvM Vit
For 100 ~ 110
Vit 75 ~ 85
Agi 35 ~ 50
Int 1 ~ 18
Dex 50 ~ 60
Sor 1 ~ 10
Vit 75 ~ 85
Agi 35 ~ 50
Int 1 ~ 18
Dex 50 ~ 60
Sor 1 ~ 10
Alquimista PvM Hibrido
For 90 ~ 100
Vit 55 ~ 70
Agi 55 ~ 70
Int 1 ~ 18
Dex 50 ~ 60
Sor 1 ~ 10
Vit 55 ~ 70
Agi 55 ~ 70
Int 1 ~ 18
Dex 50 ~ 60
Sor 1 ~ 10
Alquimista PvM Agi
For 100 ~ 110
Vit 25 ~ 40
Agi 80 ~ 95
Int 1 ~ 18
Dex 50 ~ 60
Sor 1 ~ 10
Vit 25 ~ 40
Agi 80 ~ 95
Int 1 ~ 18
Dex 50 ~ 60
Sor 1 ~ 10
ALQUIMISTA BATTLE POTTER
-Os tipos de Alquimistas Battle Potter:
-Alquimistas Battle Potter Vit
-Alquimistas Battle Potter Hibrido
-Alquimistas Battle Potter Agi
-Alquimistas Battle Potter Low Battle
-Alquimistas Battle Potter Hibrido
-Alquimistas Battle Potter Agi
-Alquimistas Battle Potter Low Battle
Alquimistas Battle Potter Low Battle
For 40 ~ 60
Vit 35 ~ 50
Agi 35 ~ 50
Int 40 ~ 60
Dex 65 ~ 80
Sor 50 ~ 75
Vit 35 ~ 50
Agi 35 ~ 50
Int 40 ~ 60
Dex 65 ~ 80
Sor 50 ~ 75
Com relação aos 3 primeiros tipos (Vit, Híbrido e Agi)Alquimistas PvM e seguem a mesma linha de raciocínio que os Alquimistas PvM, porém terão que ter como atributos básicos a faixa de Dex, Int e Sor que eu estipulei logo acima e como força final 70 ~80. Os restantes dos pontos deverá ser dividido entre Vit e Agi de acordo com a sua linha de pensamento (e já citados acima).
ALQUIMISTAS WOE
Esse é o melhor tipo de Alquimista para a WOE. Infelizmente para WOEs quase todas as classes já tem builds carimbadas do que seria mais proveitoso para os clans, e essa é um desses tipos de build. Ela consegue tirar o máximo de proveito da recuperação com pots dos Alquimistas transformando-o em um ser imbatível, quase imortal, somente um Monge Asura teria poder o suficiente para matá-lo em batalha, porém, é o pior tipo de build PvM possível. Sua evolução vai depender sempre de ajuda, pois a baixíssima agi vai te ajudar apenas a passar nos níveis mais baixos (lvl 80-). Sua agi nao vai proporcionar poder matar monstros com rapidez com rapidez, e o delay do cavalo de pau vai ser um pouco alto, transformando numa build muito difícil de upar, porém, com melhor aproveitamento em WOE.
For 80 ~ 90
Vit 95 ~ 105
Agi 01 ~ 20
Int 20 ~ 30
Dex 60 ~ 70
Sor 01 ~ 10
Pure Potter
Assim como os Ferreiros Pure Forgers, é uma das classes mais difícil ( e chata) de se upar, devido ao baixo ataque e defesa.É uma build voltada pra criação de poções e de lucro, se você está pensando em entrar em um PvP com um Pure Potter e matar todo mundo, você está redondamente enganado.Pure Potters criam poções básicas (brancas, vermelhas e amarelas) facilmente.Pure Potters também são “recrutados” para fazer poções, o que é um tanto lucrativo como divertido.
Um Puro Potter, tem 4 tipos de builds:
Dex + Int
Dex + Sor + Int/2
Dex + Sor + Int
Dex + Sor
Dex + Int
9 Sor ou Agi
99 Dex
99 Int
Dex + Int + Sor
79 Int
79 Dex
79 Sor
Dex + Sor + Int/2
Ela se fecha na melhor maneira que você achar. Alguns cálculos afirmam que a melhor combinação seria deixar SOR e DEX duplicada em 92, 93, 94 ou 95 e o resto em INT!
Dex + Sor
9 For
99 Dex
99 Sor
Build Dex + Sor + Int/2 ( baseada em 95 Dex, 95 Sor e 34 Int) Sua taxa de Sucesso é:
Poções Normais : 90,7%
Álcool : 80,6%
Flora, Esfera Marinha, Ácido e Fogo Grego : 70,7%
Poção Azul : 65,7%
Poções Condensadas e Revestimento: 60,7%
Build Int + Dex (99 + 99) Sua taxa de Sucesso é:
Poções Normais : 89,8%
Álcool : 79,8%
Flora, Esfera Marinha, Ácido, Fogo Grego : 69,8%
Poção Azul : 64,8%Poções
Condensadas e Revestimento: 59,8
Build Dex + Int + Sor (79 de Int, Dex e Sor pois é o máximo que uma build suporta tendo 3 variantes iguais) Sua Taxa de Sucesso é:
Poções Normais : 93,7%
Álcool : 83,7%
Flora, Esfera Marinha, Ácido e Fogo Grego : 73,7%
Poção Azul : 68,7%
Poções Condensadas e Revestimento: 63,7%
Build Sor + Dex (99 + 99) Sua taxa de Sucesso é:
Poções Normais : 89,8%
Álcool : 79,8%
Flora, Esfera Marinha, Ácido, Fogo Grego : 69,8%
Poção Azul : 64,8%
Poções Condensadas e Revestimento: 59,8
Na hora de escolher sua build, tome cuidado porque você pode acabar escolhendo um tipo muito caro ou algum que você não goste pois é muito fraco, acho que a ultima coisa que você quer é fazer um remake depois de tanto trabalho, e não vá pelo o que os outros dizem escolha aquela build que você preferir.
As Habilidades
[Passiva] Perícia com Machado
Aumenta o dano com Machados.
Nv. 1 /+3 de dano
Nv. 2 /+6 de dano
Nv. 3 /+9 de dano
Nv. 4 /+12 de dano
Nv. 5 /+15 de dano
Nv. 6 /+18 de dano
Nv. 7 /+21 de dano
Nv. 8 /+24 de dano
Nv. 9 /+27 de dano
Nv. 10 /+30 de dano
Cada nível dessa habilidade eleva em +5% (num máximo de 50%) na chance de sucesso da produção de Poções. Além disso, poções passam a recuperar 5% + HP ou SP por nível da habilidade, excluindo-se os bônus por VIT.
Nv. 1 /Potência +5%
Nv. 2 /Potência +10%
Nv. 3 /Potência +15%
Nv. 4 /Potência +20%
Nv. 5 /Potência +25%
Nv. 6 /Potência +30%
Nv. 7 /Potência +35%
Nv. 8 /Potência +40%
Nv. 9 /Potência +45%
Nv. 10 /Potência +50%

Permite a produção de poções e frascos. Você precisa dos Manuais de Criação específicos para cada tipo de poção ou frasco. Consome uma 1 Vasilha de Mistura e 5 SP a cada poção criada.
Esta habilidade cria uma parede de fogo que não bloqueia a passagem dos oponentes, mas causa danos por Fogo a cada segundo que eles permanecerem sobre a área em chamas. Além disso, a cada segundo dentro da área em chamas, há uma pequena chance de danificar a arma do oponente. Consome 1 Frasco de Fogo Grego.
Alvo : Área
Nv. 1 /120% do poder de ataque e 1% de chance por segundo
Nv. 2 /140% do poder de ataque e 2% de chance por segundo
Nv. 3 /160% do poder de ataque e 3% de chance por segundo
Nv. 4 /180% do poder de ataque e 4% de chance por segundo
Nv. 5 /200% do poder de ataque e 5% de chance por segundo

[Ofensiva] Terror Ácido
Esta habilidade permite arremessar Frascos de Ácido contra um oponente. Além de causar dano, há uma chance rasoável de danificar a armadura do alvo. Consome 1 Frasco de Ácido.
Alvo : Oponente
Nv. 1 /140% do poder de ataque e 3% de chance
Nv. 2 /180% do poder de ataque e 7% de chance
Nv. 3 /220% do poder de ataque e 10% de chance
Nv. 4 /260% do poder de ataque e 12% de chance
Nv. 5 /300% do poder de ataque e 13% de chance

[Suporte] Arremessar Poção
Recupera HP arremessando uma poção em um alvo. O nível da habilidade determina quais tipos de poção podem ser arremessadas, além de um bônus na efetifidade da poção. Você precisa ter estas poções para poder utilizar a habilidade.
Alvo : Jogador (Sem efeito sobre usuário)
Nv. 1 /Permite arremessar Poções Vermelhas, efetividade +110%
Nv. 2 /Permite arremessar Poções Laranja, efetividade +120%
Nv. 3 /Permite arremessar Poções Amarelas, efetividade +130%
Nv. 4 /Permite arremessar Poções Brancas, efetividade +140%
Nv. 5 /Permite arremessar Poções Azuis, efetividade +150%

Faz germinar uma Flora no local escolhido. O nível da habilidade aumenta o HP e o ATQ da Flora invocada. Você pode invocar até três floras de uma única vez. Consome 1 Frasco de Planta Carnívora e 15 SP por Flora.
Alvo : Área

Liberta uma Esfera Marinha no local escolhido. A Esfera ficará passeando livremente até ser atacada. Quando isso acontecer, ela usará a habilidade Explosão e causará dano a todos ao seu redor.O nível da habilidade influencia no dano final da Esfera. Consome 1 Frasco de Esfera Marinha e 10 SP por Esfera.
Alvo : Área

Impregna a arma do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome um 1 Frasco de Revestimento por uso.
Alvo : Jogador
Nv. 1 /Dura por 60 segundos
Nv. 2 /Dura por 120 segundos
Nv. 3 /Dura por 180 segundos
Nv. 4 /Dura por 240 segundos
Nv. 5 /Dura por 300 segundos

[Suporte] Revestir Escudo
Impregna o escudo do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.
Alvo : Jogador
Nv. 1 /Dura por 60 segundos
Nv. 2 /Dura por 120 segundos
Nv. 3 /Dura por 180 segundos
Nv. 4 /Dura por 240 segundos
Nv. 5 /Dura por 300 segundos
Impregna a armadura do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.
Alvo : Jogador
Nv. 1 /Dura por 60 segundos
Nv. 2 /Dura por 120 segundos
Nv. 3 /Dura por 180 segundos
Nv. 4 /Dura por 240 segundos
Nv. 5 /Dura por 300 segundos
[Suporte] Revestir Capacete
Nv. 2 /Dura por 120 segundos
Nv. 3 /Dura por 180 segundos
Nv. 4 /Dura por 240 segundos
Nv. 5 /Dura por 300 segundos

Impregna o elmo do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.
Alvo : Jogador
Nv. 1 /Dura por 60 segundos
Nv. 2 /Dura por 120 segundos
Nv. 3 /Dura por 180 segundos
Nv. 4 /Dura por 240 segundos
Nv. 5 /Dura por 300 segundos
Nv. 2 /Dura por 120 segundos
Nv. 3 /Dura por 180 segundos
Nv. 4 /Dura por 240 segundos
Nv. 5 /Dura por 300 segundos
Dicas de Up
-Pure Potter
Build Dex + Int e Build Dex + Sor + Int
Essa Build é boa pra se Upar, devido ao alto Ataque MágicoCom uma build dessas, é aconselhável ter uma Língua de Fogo ou Alfanje de Gelo
1~12 : Centro de Aprendiz, melhor lugar
12~30 : Já Mercador, aconselho a matar os Salgueiros perto de Alberta, quando enjoar deles, é melhor ir pros esgotos ou matar poporings, esporos em payon e depois Mukas.
30~50 : Agora você já pode matar Salgueiro Anciões, sim, desde o level 30 até o level 50 é possível ficar lá, é muito aconselhável ir lá matar eles com uma Arma Glacial.
60~75 : Com Slave e Língua de Fogo, é bom matar relógios, tente pegar o máximo level possível aqui.
75~99 : Infelizmente, a partir de agora, só com Leech ou Slave, se possível, peça pra alguém dar leech em você nos HOs da CT.
Build Dex + Sor + Int/2 e Build Dex + Sor
Apesar de um baixo ataque , essas Builds chegam a ser um pouco favorável a ataques, devido a sua alta sorte, que lhe propõem mais críticos1~12 : Centro de Aprendiz, melhor lugar
12~30 : Já Mercador, aconselho a matar os Salgueiros perto de Alberta, quando enjoar deles, é melhor ir pros esgotos ou matar poporings
30~65 : Agora você já pode matar Salgueiro Anciões, sim, desde o level 30 até o level 65 é possível ficar lá, é muito aconselhável ir lá matar eles com uma Arma Glacial.
65~70 : Acho que nesse level, da pra matar uns HOs com Slave (Os HOs da Vila), se preferir, Leech Nos HOs da CT ( Clock Tower [ Torre do Relógio] )
70~99 : Agora, um bom lugar é HOs da CT, com um bom leech
- Battle Potter, WoE, PvM
1~12 : Campo de Treinamento
12~30 : Esgotos, Mukas o up até que é fácil,você tem bastante opções.
30~65 : Eu sugiro Baylan leve uma arma com a propriedade vento, la dá uma boa xp, no level 50 você pode até tentar com slave ir para Ayothaya matar Gato de Folha (é preciso fazer uma quest) da até para pegar level de classe 50 lá.
65~70 : HOs são uma boa opção vá com slave.
70~99 : Continue nos HOs no lvl 95+ da para você se aventurar nas Biolabs vá bem preparado lá não é nada fácil.
Armas, Equipamentos e Cartas
ARMAS
Adagas
Main Gauche[4]: 43 Ataque, Level 1.
Stilleto[3]: 87 Ataque, Level 2.
Adaga Venenosa: 64 Ataque, Elemento Veneno, Level 3.
Gladius[3]: 105 Ataque, Level 3. Recomendado.
Damascus[2]: 118 Ataque, Level 3.
Adaga da Boa Ventura: 90 Ataque, +20 Desvio-Perfeito, +5 Sor, Level 3.
Sucsamad: 140 Ataque, Level 4.
Adaga Sinistra: 150 Ataque, Level 4.
Damascus Elementais: 118 Ataque, Level 3
Machados de 1 Mão
Machado[4]: 38 Ataque, Level 1.
Machado Orc: 75 Ataque, Level 4.
Machado de Combate[1]: 160 Ataque, +2 For, +2 Dex, Level 3.
Machados de 2 Mãos
Machado de Batalha[4]: 80 Ataque, Level 2.
Marreta[3]: 120 Ataque, Level 2.
Machado de Duas Mãos[2]: 185 Ataque, Level 3.
Machado Sangrento: 170 Ataque, Level 4, +10 For, Aumento na velocidade.
Cruz Impiedosa: 180 Ataque, Elemento Sagrado, Level 4. Possui Nível 3 de Curar.
Machado de Duas Mãos Elementais: 185 Ataque, Level 3
Espadas
Sabre de Impacto[3]: 100 Ataque, Level 2.
Sabre[3]: 115 Ataque, Level 3.
Haedonggum[2]: 120 attack, Level 3, +3 Int.
Tsurugi[2]: 130 Ataque, Level 3.
Língua de Fogo: 100 Ataque, Elemento Fogo, possui Level 3 Lança de Fogo, Level 4.
Alfanje de Gelo: 100 Ataque, Elemento Água, possui Level 3 Lança de Gelo, Level 4.
Cutelo: 150 Ataque, possui Level 5 Golpe Fulminante, Level 4.
Tsurugi Elementais: 130 Ataque, Level 3. (Compre o mais rápido possível, existem muitos poucos no mercado)
EQUIPAMENTOS
Armaduras
Manto de Seda[1]: 3 Defesa, 10 Defesa Mágica. Útil para WOEs.
Manto Sagrado[1]: 6 Defesa, 5 Defesa Mágica.
Cota de Malha[1]: 8 Defesa.
Vestimenta Nobre[1]: 8 Defesa, 5 Defesa Mágica, +1 Int.
Escudos
Vembrassa[1]: 3 Defesa.
Broquel[1]: 4 Defesa.
Mantos
Capa Velha: 1 Defesa, 10 Defesa Mágica.
Sobrepeliz[1]: 2 Defesa.
Manteau[1]: 4 defense. 60. Recomendado.
Calçados
Sapatilha de Cristal: 0 Defesa, 5 Defesa Mágica, +10 Sor.
Sapatos[1]: 2 Defesa
Botas[1]: 4 Defesa.
Acessórios
Anel[1]: +1 FOR.
Luva[1]: +1 DEX.
Colar[1]: +1 VIT.
Brinco[1]: +1 INT.
Broche[1]: +1 AGI.
Rosário[1]: 3 Defesa Mágica, +1 Sor.
Presilha[1]: +10 SP.
Anel de Defesa: 3 Defesa, 3 Defesa Mágica.
Rosário: 5 Defesa Mágica, +2 Sor.
Capacetes
Faixa Fantasma: +2 Agi.
Chapéu Fedorento: -10% dano de humanóides.
Maça de Guilherme Tell: +3 Dex.
Asas de Anjo: 2 Defesa, 3 Defesa Mágica, +1 Agi, +1 Sor, -3% dano de demônios.
Asas de Demônio: 3 Defesa, 2 Defesa Mágica, +1 For, -3% Dano de Anjos.
Capacete de Sallet[1]: 4 Defesa, 3 Defesa Mágica.
Elmo do Deus Sol: 4 Defesa, +3 For, +2 Int.
Elmo Orc: 5 Defesa.
Corsário: 5 Defesa, +1 Vit.
Elmo Angelical: 5 Defesa, 3 Defesa Mágica, +1 Agi, +1 Sor.
Chifres Majestosos: 5 Defesa, +1 For.
Elmo do Orc Herói: 5 Defesa, +2 For, +1 Vit.
Chifres Pontudos: 6 Defesa.
Elmo de Osso: 7 Defesa, +15% dano de ataque sombrio.
Cabeça – Meio
Elmo do Deus Sol: 4 Defesa, +3 For, +2 Int.
Oculos Escuro[1]: 5% de resistencia contra cegueira.
Disfarce: +3% dano contra Humanóides.
Mascara do Fantasma: 2 Defesa
Máscara de Solda: 2 Defesa, 10% resistência contra Fogo.
Evil Wings Ears: 1 Defesa, +1 For.
Mascara Feliz: 1 Defesa
Cabeça-Baixo
Mascara do Fantasma: 2 Defesa
Máscara de Solda: 2 Defesa, 10% resistência a Fogo.
Não mencionei itens de ROPs apenas aqueles que podem ser obtidos no jogo.
CARTAS
Cartas de Armas contra tamanho e família
Lobo do Deserto: +15% contra inimigos pequenos
Esqueleto operário: +15% contra inimigos médios
Minorous: +15% contra inimigos grandes.
Guerreiro Abissal: +25% contra “chefes”
Caramelo: +20% contra insetos
Flora: +20% contra peixes
Goblin: +20% contra brutos
Hydra: +20% contra humanóides
Ovo de PecoPeco: +20% contra amorfos
Petite: +20% contra dragões
Escorpião: +20% contra plantas
Strouf: +20% contra demônios
Cartas de Armas contra elementos
Vadon: +20% contra fogo
Drainliar: +20% contra água
Mandragora: +20% contra vento
Kaho: +20% contra terra
Esqueleto Orc: +20% contra sagrados
Poring Noel: +20% contra inimigos do elemento sombrios
Rei Escorpião: +20% contra mortos-vivos . Não implementado
Cartas de Armas Status e Outros
Magnólia: 5% de chance de amaldiçoar o oponente
Metaller: 5% de chance de causar silêncio no inimigo
Plankton: 5% de chance de colocar o inimigo para dormir
Marina: 5% de chance de congelar o inimigo
Réquiem: 5% de chance de causar caos no inimigo. Ainda não foi implementada
Bebê Selvagem: 5% de chance de causar atordoamento no inimigo
Zenorc: 5% de chance de envenenar o inimigo
Mosca Caçadora: 3% de chance de recuperar 15% do dano causado como HP
Múmia: +20 de Chance de acerto (Hit)
Sorrateiro: Habilita “Ataque Duplo 1”
Andre: +20 Ataque
Lobo: ATQ + 15, Crítico + 1
Zipper: +30 de ATQ. Drena 1 SP cada vez que o usuário estiver atacando. Se usado por personagens da Classe Mercador e suas evoluções, suas armas não podem ser danificadas.
Lobo do Deserto: Adiciona 15% ao dano causado a monstros de Tamanho Pequeno, ATQ + 5
Cartas para Armaduras
Poring: +2 Sor, +1 esquiva perfeita
Filhote de Lobo do Deserto: +1 Int
Pecopeco: +10% HP
Pupa: +700 HP
Picky: +1 For, +10 Ataque
Besouro Ladrão: +1 Agi
Selvagem: +3 Vit
Cavalo Marinho: 100% Resistência contra Congelar, 5% Resistência contra Água
Peixe Espada: Transforma a armadura no elemento Água, +1 Defesa
Arenoso: Transforma a armadura no elemento Terra, +1 Defesa
Dokebi: Transforma a armadura no elemento Vento, +1 Defesa
Pasana: Transforma a armadura no elemento Fogo
Ghostring: Transforma a armadura no elemento Fantasma
Angeling: Transforma a armadura no elemento Sagrado
ChonChon de Aço: +2 Defesa, 5% de Resistência contra Vento
Cartas para Calçados
Matyr: +10% HP, +1 Agi
Verit: +8% HP, +8% SP
Zumbi: +20% recuperação de HP
ChonChon: +1 Agi, +2 esquiva
Besouro Ladrão Macho: +2 Agi
Cartas de Manto
Raydric: 20% proteção contra neutros
Poeira: 30% proteção contra vento, +5 Flee
Jakk: 30% proteção contra fogo, +5 Flee
Hode: 30% proteção contra terra, +5 Flee
Marte: 30% proteção contra água, +5 Flee
Bafome Junior: +3 Agi, +1 Critico
Sussurro: +20 Flee, -50% proteção contra fantasma
Cartas de Capacetes
Salgueiro Ancião: +2 Int
Deviruchi: +1 For, 100% resistência contra cegueira
Pesadelo: +1 Agi, 100% resistência contra sono
Salgueiro: +80 SP
Cãibra: Adiciona-se uma chance de ganhar uma certa quantia de Zenys cada vez que um monstro for derrotado. Se o usuário estiver equipado com um item que tenha a carta Tarou, adiciona-se +3 à FOR.
Cartas de Escudo
Sapo Thara: 30% de proteção contra humanóides
Guerreiro Orc: 30% de proteção contra brutos
Pé Grande: 30% de proteção contra insetos
Klalitzburg: 30% de proteção contra demônios
Besouro Chifre: 35% de proteção contra ataques de longa distância
Ambernite: +2 Defesa
Cartas para Acessórios
Esporo: +2 Vit
Louva Deus: +3 For
Zerom: +3 Dex
Kukre: +2 Agi
Yoyo: +1 Agi, +5 esquiva perfeita
terça-feira, 7 de outubro de 2008
Preparando seu Mercador para ser um futuro Alquimista
Preparando seu Mercador para ser um futuro Alquimista

-Vá até a Guilda dos Mercadores na cidade de Alberta, você será mandado para la direto depois que fizer o teste no campo de treinamento.

Lá, procure o Chefe Mansur e pague a inscrição na Guilda dos Mercadores. Você precisará de 1000 zeny, mas poderá dividir este valor em duas parcelas de 500 zeny.

Depois, vá até a sala sul e fale com o Mercador. Ele vai te dar uma caixa de entrega e indicar onde você deve levá-la. Vá até a cidade, encontre o NPC e entregue a ele a caixa. Ele te dará um recibo. Entregue-o ao Mercador da sala sul e converse novamente com o Chefe Mansur para se tornar um Mercador.
Estes são alguns lugares
de entrega
-Prontera

Baylan, para chegar em Baylan basta pegar o barco você pagará 150z
[Suporte] Comércio
Requisito: Nível 3 de "Usar Carrinho"
[Ofensiva] Mammonita
-Como se tronar um Mercador:
Após alcançar o nível 10 de classe como aprendiz e o nivel 9 de habilidades básicas você poderá se tornar um Mercador.O teste é bem simples:

-Vá até a Guilda dos Mercadores na cidade de Alberta, você será mandado para la direto depois que fizer o teste no campo de treinamento.

Lá, procure o Chefe Mansur e pague a inscrição na Guilda dos Mercadores. Você precisará de 1000 zeny, mas poderá dividir este valor em duas parcelas de 500 zeny.

Depois, vá até a sala sul e fale com o Mercador. Ele vai te dar uma caixa de entrega e indicar onde você deve levá-la. Vá até a cidade, encontre o NPC e entregue a ele a caixa. Ele te dará um recibo. Entregue-o ao Mercador da sala sul e converse novamente com o Chefe Mansur para se tornar um Mercador.
Estes são alguns lugares


-Prontera

Baylan, para chegar em Baylan basta pegar o barco você pagará 150z
Depois que virar um Mercador é só upar, e quando chegar no nivel 40 de classe (aconselho ir até o 50) você poderá se tornar um Alquimista
-Habilidades
[Passiva] Usar Carrinho
-Habilidades

Requisito: Nível 5 de "Aumentar Capacidade de Carga"
Permite uso do carrinho, um inventário especial para Mercadores. Acesse o carrinho teclando Alt+w. Não é possível usar itens que estejam no carrinho. A cada nível desta habilidade, é possível andar mais rápido com o carrinho.
Nv. 1 / 55% da Velocidade Normal
Nv. 2 / 60% da Velocidade Normal
Nv. 3 / 65% da Velocidade Normal
Nv. 4 / 70% da Velocidade Normal
Nv. 5 / 75% da Velocidade Normal
Nv. 6 / 80% da Velocidade Normal
Nv. 7 / 85% da Velocidade Normal
Nv. 8 / 90% da Velocidade Normal
Nv. 9 / 95% da Velocidade Normal
Nv. 10 / 100% da Velocidade normal
Nv. 2 / 60% da Velocidade Normal
Nv. 3 / 65% da Velocidade Normal
Nv. 4 / 70% da Velocidade Normal
Nv. 5 / 75% da Velocidade Normal
Nv. 6 / 80% da Velocidade Normal
Nv. 7 / 85% da Velocidade Normal
Nv. 8 / 90% da Velocidade Normal
Nv. 9 / 95% da Velocidade Normal
Nv. 10 / 100% da Velocidade normal

Requisito: Nível 3 de "Usar Carrinho"
Permite a abertura de uma loja para vender seus itens, criando preços para os mesmos. Os itens a serem vendidos devem estar dentro do carrinho. Consome 30 de SP.
Nv. 1 / 3 itens
Nv. 2 / 4 itens
Nv. 3 / 5 itens
Nv. 4 / 6 itens
Nv. 5 / 7 itens
Nv. 6 / 8 itens
Nv. 7 / 9 itens
Nv. 8 / 10 itens
Nv. 9 / 11 itens
Nv. 10/ 12 itens
Nv. 2 / 4 itens
Nv. 3 / 5 itens
Nv. 4 / 6 itens
Nv. 5 / 7 itens
Nv. 6 / 8 itens
Nv. 7 / 9 itens
Nv. 8 / 10 itens
Nv. 9 / 11 itens
Nv. 10/ 12 itens

Requisito: Nível 3 de "Usar Carrinho".
Surpreende o inimigo usando dinheiro para atacar. Consome 5 SP.
Nv. 1 Dano 150% / Custo: 100 Zeny
Nv. 2 Dano 200% / Custo: 200 Zeny
Nv. 3 Dano 250% / Custo: 300 Zeny
Nv. 4 Dano 300% / Custo: 400 Zeny
Nv. 5 Dano 350% / Custo: 500 Zeny
Nv. 6 Dano 400% / Custo: 600 Zeny
Nv. 7 Dano 450% / Custo: 700 Zeny
Nv. 8 Dano 500% / Custo: 800 Zeny
Nv. 9 Dano 550% / Custo: 900 Zeny
Nv. 10 Dano 600% / Custo: 1000 Zeny
Nv. 2 Dano 200% / Custo: 200 Zeny
Nv. 3 Dano 250% / Custo: 300 Zeny
Nv. 4 Dano 300% / Custo: 400 Zeny
Nv. 5 Dano 350% / Custo: 500 Zeny
Nv. 6 Dano 400% / Custo: 600 Zeny
Nv. 7 Dano 450% / Custo: 700 Zeny
Nv. 8 Dano 500% / Custo: 800 Zeny
Nv. 9 Dano 550% / Custo: 900 Zeny
Nv. 10 Dano 600% / Custo: 1000 Zeny
Aumenta limite de peso máximo.
Nv. 1 Peso Máximo + 200
Nv. 2 Peso Máximo + 400
Nv. 3 Peso Máximo + 600
Nv. 4 Peso Máximo + 800
Nv. 5 Peso Máximo + 1000
Nv. 6 Peso Máximo + 1200
Nv. 7 Peso Máximo + 1400
Nv. 8 Peso Máximo + 1600
Nv. 9 Peso Máximo + 1800
Nv. 10 Peso Máximo + 2000
[Passiva] Desconto
Nv. 2 Peso Máximo + 400
Nv. 3 Peso Máximo + 600
Nv. 4 Peso Máximo + 800
Nv. 5 Peso Máximo + 1000
Nv. 6 Peso Máximo + 1200
Nv. 7 Peso Máximo + 1400
Nv. 8 Peso Máximo + 1600
Nv. 9 Peso Máximo + 1800
Nv. 10 Peso Máximo + 2000

Requisito: Nível 3 de "Aumentar Capacidade de Carga"
Permite compra de itens por preço menor em lojas de NPCs.
Nv. 1 Margem de 7 %
Nv. 2 Margem de 9 %
Nv. 3 Margem de 11 %
Nv. 4 Margem de 13 %
Nv. 5 Margem de 15 %
Nv. 6 Margem de 17 %
Nv. 7 Margem de 19 %
Nv. 8 Margem de 21 %
Nv. 9 Margem de 23 %
Nv. 10 Margem de 24 %
Nv. 2 Margem de 9 %
Nv. 3 Margem de 11 %
Nv. 4 Margem de 13 %
Nv. 5 Margem de 15 %
Nv. 6 Margem de 17 %
Nv. 7 Margem de 19 %
Nv. 8 Margem de 21 %
Nv. 9 Margem de 23 %
Nv. 10 Margem de 24 %
Requisito: Nível 3 de "Desconto"
Permite venda de itens por preço maior em lojas de NPCs.
Nv. 1 Acréscimo de 7 %
Nv. 2 Acréscimo de 9 %
Nv. 3 Acréscimo de 11 %
Nv. 4 Acréscimo de 13 %
Nv. 5 Acréscimo de 15 %
Nv. 6 Acréscimo de 17 %
Nv. 7 Acréscimo de 19 %
Nv. 8 Acréscimo de 21 %
Nv. 9 Acréscimo de 23 %
Nv. 10 Acréscimo de 24 %
Nv. 2 Acréscimo de 9 %
Nv. 3 Acréscimo de 11 %
Nv. 4 Acréscimo de 13 %
Nv. 5 Acréscimo de 15 %
Nv. 6 Acréscimo de 17 %
Nv. 7 Acréscimo de 19 %
Nv. 8 Acréscimo de 21 %
Nv. 9 Acréscimo de 23 %
Nv. 10 Acréscimo de 24 %
Enquanto Mercador as habilidades eu acho que elas ficam a critério do jogador pois a maioia delas são para fins financeiros.
-Bônus de classe:
O Mercador ganha os seguintes bônus quando atinge o nível 50 de classe:
FOR +5
AGI +1
VIT +4
INT +1
DEX +5
SOR +2
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